Gioco sano

PREMESSA

Poiché negli ultimi anni assistiamo, a livello internazionale, ad una crescita costante del prodotto “gioco d’azzardo”, in sempre più articolate forme, non possiamo fare a meno di considerare anche le politiche di prevenzione e di riduzione del danno che gli Stati adottano al fine di arginare e bloccare il problema del gioco d’azzardo patologico (GAP).

In riferimento al movimento di promozione della salute vediamo che l’OMS distingue il “gioco d’azzardo sano” dal “gioco d’azzardo malato”.

Il primo, si riferisce alla situazione in cui chi gioca è consapevole delle reali possibilità e probabilità di vincita, vive un’esperienza gradevole in contesti a basso rischio e azzarda puntate sostenibili economicamente. Il gioco d’azzardo sano così descritto sostiene o potenzia lo stato di benessere del giocatore.

Il “gioco d’azzardo malato” invece si riferisce ai vari livelli di problematicità di gioco, in cui una o più delle condizioni sopra esposte vengono meno (sovrastima delle proprie possibilità di vincita, esperienza che perde la connotazione di piacere e che anzi diviene fonte di ansia, depressione e panico, elevazione delle puntate oltre le proprie disponibilità) minacciando l’equilibrio del giocatore.

Quest’ottica consente di prendere in considerazione l’intero spettro dei comportamenti sia sani che malati espressi dalla popolazione, che si snodano lungo un continuum dei comportamenti di gioco. I punti d’incontro che si possono trovare in questo prospettiva, fra operatori sanitari e operatori del gioco d’azzardo, trovano il terreno comune nella prevenzione delle condotte a rischio dei giocatori.


STORIA DEL GIOCO

La storia del gioco è strettamente collegata alla storia dell’uomo, tanto che i primi cenni a quest'attività si riscontrano addirittura nel 3000-4000 a.C.

La parola azzardo deriva dall’arabo az-zahr, un antico gioco orientale con tre dadi.

Tra il XII e il XIII sec. compaiono le corse dei cavalli e le carte da gioco introdotte dagli arabi.

Tra il XVI e il XVII sec. nascono le lotterie e nel settecento Blaise Pascal inventa la roulette e nel 1895 l’americano Charles Fay crea le prime slot-machine (chiamate “banditi con un braccio solo”).

Negli anni ’80 e ’90 si è diffusa nel mondo la legalizzazione di diversi tipi di gioco d’azzardo, promossa da numerosi governi. Questa tendenza ha provocato una notevole disponibilità ed accesso della popolazione generale ai più diversi giochi d’azzardo, che ha promosso la diffusione dell’abitudine al gioco e ha dato maggior evidenza ai problemi correlati al gambling.

Negli USA degli anni ’70, la legalizzazione del gioco d’azzardo vede implicati numerosi stati nei quali compaiono lotterie ad estrazioni giornaliera o settimanale ed altre con esito istantaneo del tipo “gratta e vinci”. Negli anni ’80 la legalizzazione si estese ai giochi pull-tab e alle sale per il gioco delle carte, culminando negli anni successivi nell’apertura dei casinò a bassa posta e i terminali di video-lotterie.

In questi anni stiamo assistendo ad un vastissimo incremento del mercato del gioco promosso e pubblicizzato attraverso i vari mezzi di comunicazione. Ci vengono offerti in abbondanza vecchi e nuovi riti: lotterie, gratta e vinci, giochi televisivi, sale Bingo, slot machine, casinò reali e virtuali, per non parlare del “vecchio mondo” della scommessa. Ce n’è per tutti i gusti e per tutti i giorni e le ore della settimana: centri Snai, sale Bingo, bar, sale giochi, tabaccherie aperti ogni giorno e per molte ore.

Ad aumentare il già facile accesso al gioco, a partire dal 1995 fanno la loro comparsa i casinò on-line offrendo tutti i tipici giochi da casinò: blackjack, poker, baccarat, dadi, roulette, punto banco, slot machine, ecc. Quest’ultimo settore ha trovato una rapida espansione grazie alle possibilità di vincita molte alte dovute alle basse spese che tali casinò ondine hanno rispetto ai tradizionali Templi del gioco che hanno molti dipendenti e locali da comprare e mantenere. Internet inoltre, può essere utilizzato nella totale anonimità e non offre la sensazione tangibile della perdita di denaro a causa dell’utilizzo della carta di credito e dell’assenza della fisicità.


PSICOPATOLOGIA DEL GIOCO D’AZZARDO


Dalla disamina storica dei giocatori e del gioco emerge come quest’ultimo abbia subito tre sostanziali trasformazioni di significato: da campo di competenza prettamente religiosa per la quale giocare è peccato, l’attenzione si è spostata al gioco come reato, per poi passare negli ultimi decenni nel dominio della medicina e della psicologia.

Le società premoderne facevano largo uso del concetto di “peccato”, con il quale si intendeva l’attuazione di condotte proibite, in contrasto con i principi e le norme morali. Al pari delle virtù, i vizi derivano dalla ripetizione di azioni che formano nel soggetto che le compie una sorta di “abito” che lo inclina in una certa direzione.

Molto prima dell’inclusione del gioco d’azzardo patologico nel DSM-III nel 1980, alcuni autori tentarono di portare l’attenzione sulle caratteristiche intrapsichiche del giocatore, dominio della medicina e della psicologia. Ad esempio Freud, nella descrizione del caso di Dostoevskij, vede nel gioco un bisogno di punizione legato al senso di colpa inconscia di origine edipica.

Robert Custer, che nei primi anni ’70 istituì un programma per il trattamento dei giocatori compulsivi, si adoperò molto per far riconoscere il gioco d’azzardo come una patologia, mettendo in crisi i poteri che sino ad allora si erano occupati di giocatori (il potere legale e morale) e aprendo il campo a nuove ricerche.

In questa ottica il fenomeno del gioco d’azzardo si configura quale percorso segnato da una serie di passaggi progressivi che vanno dal gioco occasionale a quello abituale, dal gioco problematico al gioco patologico, in un continuum che non prevede tappe obbligatorie. Nello specifico, le fasi individuate da Custer sono:

  1. FASE VINCENTE: sviluppo del pensiero magico, eccitazione legata al gioco, gioco sempre più frequente, aumenta l’ammontare delle scommesse, grossa vincita.

  2. FASE PERDENTE: gioco solitario, perdite (inseguimento delle perdite), pensiero polarizzato sul gioco, negazione del problema e menzogne, irritabilità, agitazione, isolamento sociale, tentativi di controllo fallimentari, forti prestiti, incapacità di risarcire i debiti.

  3. FASE DELLA DISPERAZIONE: marcato aumento del tempo impiegato e del denaro dedicato al gioco, allontanamento da famiglia e amici, momenti di panico e azioni illegali.

  4. FASE DEL CROLLO: pensieri e tentativi di suicidio, arresti, divorzi, abuso di alcol e stupefacenti, crollo emotivo, sintomi di ritiro.

  5. FASE CRITICA: sincero desiderio di aiuto, speranza di cambiare, realistico desiderio di smettere di giocare, consapevolezza sugli avvenimenti, presa di decisioni, ritorno al lavoro, inizio della soluzione dei problemi, sviluppo di un programma di risarcimento.

  6. FASE DELLA RICOSTRUZIONE: miglioramento dei rapporti familiari, aumento del tempo trascorso in famiglia, ritorno al rispetto di sé, progettazione di nuove mete, maggior rilassatezza.

  7. FASE DI CRESCITA: diminuita preoccupazione per il gioco, comprensione e affetto per gli altri

L’estesa indagine sul gioco come forma di dipendenza e quindi come patologia, non ha precluso l’analisi del giocatore sociale (social gambler), nel tentativo di individuare i fattori di rischio che determinano il passaggio ad una forma di gioco patologico. Molti studi psicosociali indicano nel ricorso al gioco d’azzardo una funzione ed una risposta a bisogni di ruolo, di sperimentare emozioni e la possibilità di creare una parentesi artificiale alla propria vita, uno spazio magico e vitale attraverso cui costruirsi una ricchezza immaginaria libera da “principi di realtà”. Uno spazio simbolico che offre l’attrazione dell’imprevedibilità del futuro, la possibilità di rompere una routine, una sorta di “fuga psichica” dalla realtà che, come ricorda Custer, per alcune persone può rappresentare una “luna di miele” che prelude ad una escalation.

La distinzione tra gioco patologico e gioco sociale risulta tutt’altro che semplice, in una dialettica che rischia di escludere, o mettere in secondo piano, la comprensione della vasta zona intermedia costituita dalle diverse modalità di gioco, senza trascurare la riflessione su quanto il gioco corrisponda o meno ad un’istanza primaria.

In generale, secondo i criteri classificatori tradizionali della psichiatria, possiamo sintetizzare che si è in presenza di “Gioco d’azzardo patologico” quando esiste un “comportamento persistente, ricorrente e disadattivo di gioco d’azzardo”, intendendo in quest’ultimo caso che il gioco è in grado di avere delle ripercussioni negative sulla vita personale, sociale e lavorativa del giocatore (AA.VV., 1996).

Sin dalla sua prima inclusione nel DSM-III, il gioco d’azzardo ha continuato a restare nei disturbi del controllo degli impulsi, nonostante le similitudini con i comportamenti di addiction. Nello specifico i criteri diagnostici contemplati nel DSM –IV-TR (1996) sono:

A. Persistente e ricorrente comportamento di gioco d’azzardo maladattivo come indicato da cinque (o più) dei seguenti:

1) è eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per es., è eccessivamente assorbito nel rivivere esperienze passate di gioco d’azzardo, nel soppesare o programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modo per procurarsi denaro con cui giocare)

2) ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l’eccitazione desiderata

3) ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d’azzardo

4) è irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo

5) gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per es., sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione)

6) dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite)

7) mente ai membri della famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo

8) ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto, o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo

9) ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo

10) fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d’azzardo.

B. Il comportamento di gioco d’azzardo non è meglio attribuibile ad un Episodio Maniacale.

Il gioco d’azzardo, inteso come un processo che vede l’interazione di diversi fattori legati alla persona, al contesto microsociale ed all’ambiente macrosociale, non può essere ridotto solo ad una specifica classe diagnostica, senza comprendere quali funzioni sociali e individuali possa assolvere e a quali bisogni possa rispondere.


TIPOLOGIE DI GIOCATORI

Giocatori Compulsivi con Sindrome da Dipendenza (giocatori d’azione): Hanno perso il controllo sul loro modo di giocare, sono incapaci di resistere all’impulso di giocare. Per essi, giocare d’azzardo è la cosa più importante nella vita. Il gioco d’azzardo compulsivo è una dipendenza progressiva che abbraccia tutti gli aspetti della vita del giocatore. Il giocatore compulsivo non può smettere di giocare, indipendentemente da quanto lo desideri o da quanto duramente ci provi.

Giocatori per fuga con Sindrome da Dipendenza: Giocano per trovare alleviamento dalle sensazioni di ansietà, depressione, rabbia, noia o solitudine. Usano il gioco d'azzardo per sfuggire da crisi o difficoltà. Il gioco provoca un effetto analgesico invece di una risposta euforica. Questi giocatori non sono giocatori compulsivi. Sono identici ai bevitori inadeguati senza sindrome da dipendenza alcolica.

Giocatori sociali Costanti: Il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene questi individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro. I giocatori sociali costanti mantengono ancora il controllo sulle loro attività di gioco.

Giocatori Sociali Adeguati: Giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Per essi, giocare d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative.

Giocatori Antisociali: Sono giocatori antisociali coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere un guadagno in maniera illegale.

Giocatori professionisti Non Patologici: Si mantengono giocando d’azzardo e lo considerano una professione.

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